“O RPG salvou minha vida”: Christopher Kastensmidt conta como criou A Bandeira do Elefante e da Arara

Christopher Kastensmidt vivia no Brasil havia poucos anos quando um projeto de videogame o levou a pesquisar criaturas da cultura popular brasileira. O jogo nunca chegou ao público, mas o material permaneceu com o escritor texano. Em 2006, ele uniu as leituras sobre folclore ao interesse pela história colonial e começou a criar o universo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

Nesta entrevista, Christopher reconstrói o caminho da série, iniciada com uma noveleta publicada nos Estados Unidos e finalista do Prêmio Nebula. Ele fala sobre a circulação das histórias em diferentes países, a reunião das aventuras em romance e a expansão do projeto para quadrinhos, animação, jogos de tabuleiro, RPG de mesa e videogame.

A conversa também aborda as diferenças entre o imaginário dos Estados Unidos e o brasileiro, a associação do folclore ao universo infantil e o cuidado de adaptar o RPG para as escolas. Christopher relata ainda como o jogo de interpretação o ajudou a atravessar uma adolescência marcada pelo isolamento e pelo bullying, além de explicar por que considera a criação compartilhada uma das maiores realizações de seu trabalho.

O conteúdo a seguir é uma transcrição editada do episódio 61 do Poranduba, apresentado por Andriolli Costa e publicado originalmente em 12 de dezembro de 2019. Para tornar a leitura mais fluida, foram retiradas hesitações, repetições involuntárias, interrupções técnicas e outras marcas excessivas da oralidade, sem alterar o sentido das falas. As referências a preços, tiragens, vendas, campanhas de financiamento coletivo e projetos ainda em desenvolvimento correspondem ao momento original da entrevista.

Um Brasil colonial fantástico

Andriolli Costa: Olá, bem-vindos à nossa Poranduba, o podcast sobre as histórias fantásticas do folclore brasileiro. Eu sou Andriolli Costa, o Colecionador de Sacis, e serei seu guia nesta viagem. Hoje estamos com Christopher Kastensmidt, autor com uma carreira de mais de 20 anos dedicada à produção de conteúdo. Christopher, muito obrigado. Para começar, conta um pouco do seu trabalho com o folclore e com o universo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

Christopher Kastensmidt: Andriolli, muito obrigado pelo convite. Eu trabalho com a Bandeira há 12 anos. Comecei a escrever as primeiras histórias em 2006 e, de lá para cá, já fiz contos, quadrinhos, um romance reunindo as aventuras e o livro de RPG. Também existem outros projetos em desenvolvimento.

Os livros já saíram em vários países e idiomas. Naquele momento, havia edições na China e na Espanha, além das publicações no Brasil.

Para quem não conhece, A Bandeira do Elefante e da Arara começou como uma série de noveletas sobre uma dupla de aventureiros no Brasil do século 16. É o Brasil colonial, com seus animais, seus povos e seus conflitos, mas em uma versão fantástica. Então, além das criaturas que já existiam nas florestas, aparecem boitatá, saci e muitos outros seres do folclore brasileiro.

Do Texas para Porto Alegre

Andriolli Costa: Pelo sotaque, o ouvinte já deve ter percebido que você não nasceu no Brasil. Você é texano. Quando começou a vir para cá?

Christopher Kastensmidt: Comecei a visitar o Brasil em 1997, então já fazia mais de 20 anos. Eu trabalhava na Califórnia, na Intel, e já estava envolvido com games. Comecei a vir para conhecer empresas brasileiras de tecnologia e jogos eletrônicos.

Foi assim que conheci a Southlogic Studios, em Porto Alegre. Em 1999, virei sócio da empresa e, em 2001, já estava morando permanentemente no Brasil e trabalhando na indústria de games.

Meu contato com o folclore brasileiro começou justamente nesse meio, por volta de 2001 ou 2002. Estávamos desenvolvendo um jogo ambientado na Floresta Amazônica. Ele nunca foi lançado, mas uma das ideias era colocar criaturas fantásticas naquele mundo. Comecei a pesquisar o folclore por causa disso.

Andriolli Costa: Você lembra o nome do jogo?

Christopher Kastensmidt: O título provisório era The Most Dangerous Game, baseado em um conto famoso de Richard Connell, publicado quase cem anos antes. Na história, um homem naufraga e vai parar numa ilha. Lá vive um sujeito megalomaníaco que já caçou todo tipo de animal e decide que chegou a hora de caçar seres humanos.

Existia uma licença para adaptar o conto. No nosso jogo, trocamos a ilha pela Amazônia, mas o projeto não foi adiante.

Andriolli Costa: Quando você começou essa pesquisa, lá por 2001, havia material sobre o folclore brasileiro ao seu alcance? A Global só começou a republicar a obra de Câmara Cascudo por volta de 2001 e 2002. Antes disso, muita coisa era difícil de encontrar.

Christopher Kastensmidt: Eu não conhecia Câmara Cascudo nessa primeira pesquisa. Encontrei uns livrinhos de lendas brasileiras e fui comprando. Acho que consegui reunir cinco ou seis. Comecei a ler e achei tudo muito interessante, porque eram criaturas bem diferentes daquilo que eu conhecia.

Depois, Cascudo virou uma referência muito importante para a Bandeira. Mas, no começo, o contato foi por meio desses livros menores que encontrei na época.

Dois imaginários de conquista

Andriolli Costa: Você já se interessava por mitologia nos Estados Unidos? Como era essa relação?

Christopher Kastensmidt: Para mim, mitologia era principalmente a grega e a nórdica. Quando eu era criança, ia à biblioteca do bairro todo fim de semana e voltava com uma pilha de livros. Os que eu mais gostava eram os de mitologia. Li todos que havia lá, sobretudo os de tradição nórdica.

O folclore dos Estados Unidos é bem diferente do brasileiro. Muitas lendas têm a ver com a conquista e a transformação da terra. Uma das figuras mais famosas é Paul Bunyan, um lenhador gigantesco que anda com Babe, seu boi azul. A função dele é atravessar o território derrubando as florestas para abrir espaço à ocupação.

Outro exemplo é Johnny Appleseed, que cruza o país plantando macieiras. De novo, aparece essa ideia de substituir o que existia antes: apagar os povos originários, apagar a história daquela terra e construir uma nova nação.

E a macieira nem é nativa da América do Norte. Mesmo assim, a torta de maçã virou um símbolo nacional. Existe aquela expressão: “tão americano quanto uma torta de maçã”.

Aprendi muito pouco sobre as mitologias indígenas na escola. Se tivesse conhecido mais, acho que teria gostado bastante. Existem seres maravilhosos, como o pássaro-trovão.

Andriolli Costa: O pássaro-trovão aparece em Animais Fantásticos e Onde Habitam. Newt Scamander vai aos Estados Unidos justamente para devolver a criatura ao lugar de origem.

Christopher Kastensmidt: Exatamente. Existe todo um universo mitológico dos povos indígenas, mas a gente quase não aprende nada sobre ele. Para quem conhece apenas a imagem mais divulgada dos Estados Unidos, algumas dessas histórias parecem até sinistras, porque são muito diferentes.

O Brasil teve outro desenvolvimento. O folclore daqui mistura contribuições indígenas, africanas e europeias. Achei aquilo espetacular. É uma formação única, e percebi isso já nas primeiras leituras.

Essa ideia ficou comigo. Eu lia aqueles livros em 2001 e 2002 e também vinha estudando a história brasileira desde os anos 1990, porque queria compreender melhor o país. Tudo ficou cozinhando na minha cabeça até 2006, quando tive a ideia de criar uma fantasia brasileira juntando história e folclore.

Andriolli Costa: No Brasil, figuras de origem indígena, como o curupira, entraram no imaginário dos colonos e acabaram reconhecidas como parte do folclore nacional. Nos Estados Unidos, tenho a impressão de que o folclore branco ficou mais separado das tradições indígenas e africanas.

Christopher Kastensmidt: É exatamente isso. Algumas histórias de origem africana atravessaram essa barreira, mas são mais raras. A escola ignora boa parte das culturas indígenas e africanas, embora elas também tenham sido fundamentais para formar o país.

Quem escrevia fantasia brasileira

Andriolli Costa: Quando você decidiu escrever fantasia inspirada no folclore brasileiro, encontrou autores contemporâneos trabalhando nessa direção?

Christopher Kastensmidt: No começo, eu perguntava às pessoas: “O folclore brasileiro é maravilhoso. Alguém deve estar usando isso. Quem está trabalhando com esse material?”. Todo mundo falava de Monteiro Lobato. Eu nem sabia quem ele era naquela época e fui pesquisar, mas queria encontrar autores contemporâneos.

Quando comecei a escrever, não conhecia muita coisa. Fui descobrindo durante o desenvolvimento da série. Simone Saueressig, por exemplo, já havia publicado A Noite da Grande Magia Branca e A Fortaleza de Cristal. O primeiro trabalha mais diretamente com a mitologia brasileira; o segundo é uma fantasia medieval ambientada nas Américas.

Também descobri a Saga de Tajarê, de Roberto de Sousa Causo, que estava muito próxima do que eu fazia. Entre as minhas grandes referências de juventude estavam autores de fantasia heroica, como Robert E. Howard e Fritz Leiber. O Causo pegava esse repertório e trazia para o Brasil. Ele chamava a proposta de “borduna e feitiçaria”, em vez de “espada e feitiçaria”.

Já havia histórias da saga publicadas em revistas e parte delas foi reunida em A Sombra dos Homens. Depois, por coincidência, acabamos trabalhando com o mesmo editor.

Da revista norte-americana ao Prêmio Nebula

Andriolli Costa: A primeira história da Bandeira saiu inicialmente em inglês. Como foi esse caminho?

Christopher Kastensmidt: A história se chamava The Fortuitous Meeting of Gerard van Oost and Oludara, ou O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara. Eu a escrevi, levei para oficinas, fui melhorando e mandei para a revista norte-americana Realms of Fantasy. Eles aceitaram em 2008, mas a publicação só saiu em 2010.

Na época, era uma das maiores revistas de fantasia do mundo. Tinha cerca de 25 mil assinantes, um número enorme para uma publicação de contos.

O Roberto de Sousa Causo ficou sabendo que havia um norte-americano morando no Brasil, escrevendo fantasia brasileira e publicando lá fora. Nós nos encontramos num evento em São Paulo e ele pediu uma cópia da história. Por acaso, eu estava com o texto na mochila porque pretendia mostrá-lo a outra pessoa. Entreguei para ele.

No dia seguinte, Causo me ligou e disse: “A gente precisa publicar isso no Brasil”. Ele tinha acabado de escrever uma nova noveleta da Saga de Tajarê e procurava um parceiro para lançar as duas histórias no mesmo livro. Foi assim que nasceu Duplo Fantasia Heroica, publicado pela Devir em 2010.

Pouco depois, em abril de 2011, O Encontro Fortuito foi anunciado como finalista do Prêmio Nebula. É uma das principais premiações de ficção científica e fantasia do mundo. A diferença é que o Nebula é escolhido pelos profissionais da área, sobretudo pelos próprios autores. Foi uma honra muito grande ver justamente o primeiro conto da Bandeira concorrendo.

Continuei enviando as histórias à Realms of Fantasy, mas elas ficavam presas lá. A revista aceitava o texto e ele podia esperar um, dois ou três anos para sair. Então a série acabou parando por um bom tempo em língua inglesa.

O primeiro conto, por outro lado, circulou bastante. Foi publicado na República Tcheca e na Holanda e ganhou leitura em um grande podcast britânico. Mais tarde, cansei de esperar pela revista, recuperei os direitos das outras histórias e comecei a lançá-las digitalmente em inglês.

Isso chamou a atenção de editoras estrangeiras. Vendi os direitos para a China e para a Espanha. As edições começaram no digital e depois também chegaram ao impresso.

No Brasil, as dez aventuras do primeiro arco foram reunidas num romance. No exterior, também lancei cada uma separadamente. Eu já escrevia pensando assim: cada história tem começo, meio e fim, mas todas formam um arco maior.

Somando as diferentes edições e idiomas, calculei na época algo próximo de 30 mil exemplares. Pode parecer pouco para outros mercados, mas é muito para a literatura no Brasil. Fiquei muito feliz com o número, e a tendência era continuar crescendo.

“Folclore é coisa de criança”

Andriolli Costa: Você chegou como estrangeiro, olhou para o folclore brasileiro e enxergou um campo enorme para contar histórias. Considera-se um pioneiro dessa retomada?

Christopher Kastensmidt: Não fui o primeiro. Monteiro Lobato já havia pensado nisso cem anos antes. Roberto de Sousa Causo, Simone Saueressig e outros autores também trabalharam nessa direção. J. Modesto lançou Anhangá: a fúria do demônio pouco antes da Bandeira. Depois vieram pessoas como Felipe Castilho.

Não vou fingir que sou o pioneiro ou o mais importante. Talvez eu tivesse o olhar do estrangeiro, capaz de enxergar alguma coisa que muitas pessoas daqui não estavam vendo naquele momento.

Antes de conhecer Causo e Simone, eu dizia que queria escrever uma obra baseada no folclore brasileiro. Algumas pessoas respondiam: “Não faça isso. É muito infantil”. E eu pensava: como assim, infantil?

A mula sem cabeça cospe fogo. O capelobo fura o crânio da vítima para chupar o cérebro. O que há de infantil nisso?

Folclore não é infantil. É para todo mundo e passa de uma geração para outra. O problema é que muita gente conhece essas figuras no segundo ou no terceiro ano da escola, quando desenha a mula sem cabeça, colore e nunca mais volta ao assunto. A lembrança fica presa àquela idade.

Eu nunca vi a mitologia mundial como coisa de criança. Ela fala de poder, violência, sexo, conflito. Quando me disseram para abandonar o tema porque seria infantil, aquilo virou até um desafio. No fim, é uma questão de abordagem. O tema não limita ninguém.

Uma obra em várias mídias

Andriolli Costa: A Bandeira virou ponto de partida para quadrinhos, jogo de tabuleiro, animação, RPG e videogame. Essa vocação multimídia tem relação com sua entrada no mercado pelos games?

Christopher Kastensmidt: Vamos voltar um pouco. Minha primeira paixão sempre foi o livro. Antes de qualquer outra coisa, eu queria ser escritor. Mas também gostava muito de imagem, desenho, RPG de mesa e animação. Tudo isso foi importante na minha infância e continua sendo até hoje.

Comecei a trabalhar com games quase por acaso. Sou formado em Engenharia de Computação e entrei numa empresa de tecnologia. No início da carreira, fazia arquitetura de processadores. Era uma coisa extremamente técnica.

Eu queria fazer algo um pouco mais humano, trabalhar com outras pessoas e criar produtos que chegassem diretamente ao público. Foi assim que migrei para os jogos eletrônicos.

Ao mesmo tempo, eu me preparava para a literatura. Durante sete ou oito anos, escrevi muito, participei de oficinas e li livros sobre narrativa. Trabalhava como criador de games e me formava como autor em paralelo.

Em 2009, depois que a Ubisoft comprou nosso estúdio, virei diretor criativo. Fui ao Canadá e à França para entender como os outros grupos trabalhavam e comecei a estudar narrativa transmídia com mais profundidade.

Star Wars abriu meus olhos. Havia filmes, desenhos animados, quadrinhos, romances, jogos, um monte de coisas construindo o mesmo universo. Eu olhei para aquilo e pensei: “Também posso fazer isso”. Já estava trabalhando com games e literatura; poderia aprender a criar em outras mídias.

Em 2010, comecei a escrever a adaptação para quadrinhos. Ela saiu em 2014, com a Carolina Mylius. Depois vieram outras experiências. A questão era aprender o que funcionava melhor em cada linguagem.

O plano sempre foi expandir. Havia projetos de animação, jogo de tabuleiro e outras possibilidades. O RPG de mesa foi o que encontrou uma ressonância especialmente forte. Surgiram grupos na internet, pessoas jogando no país inteiro e criando as próprias aventuras naquele mundo. Foi uma expansão que eu não esperava, mas que deu uma base muito boa para os projetos seguintes.

Um RPG para viver no Brasil colonial

Andriolli Costa: Por que transformar a Bandeira em RPG?

Christopher Kastensmidt: Enquanto escrevia, eu pesquisava criaturas, costumes, comidas e cidades. Muitas vezes, organizava as anotações como se fossem material de RPG, algo que outras pessoas pudessem consultar e usar.

Também queria criar mais maneiras de viver naquele mundo. Em muitos jogos, o personagem ganha experiência e fica mais forte lutando. Na Bandeira, não precisa ser assim. Você pode criar um personagem que vive na cidade, trabalha como artesão, negocia e participa daquela sociedade.

É claro que uma aventura pode ter uma briga num beco. Mas também pode exigir persuasão, barganha, dança ou conhecimento. Eu queria enriquecer os personagens. Muitas vezes, a ficha de RPG fica concentrada no combate: qual arma a pessoa vai usar, qual magia conhece. Aqui, há espaço para imaginar outras situações.

Os idiomas também são importantes. Na cidade, o português pode resolver. Mas, se você entrar na floresta, talvez precise falar tupi ou aprender outra língua. Não existe um idioma mágico que todo mundo conhece. O personagem termina a missão, investe pontos de aprendizagem e estuda. É uma proposta um pouco diferente.

Das regras para a escola

Andriolli Costa: Esse livro foi pensado para chegar às escolas públicas e apresentar o RPG a quem talvez nunca pudesse comprar uma edição cara. Esse era um objetivo central do projeto?

Christopher Kastensmidt: Era o principal objetivo. Eu queria levar o RPG de mesa para outra direção e colocá-lo nas escolas públicas, porque muita gente nunca teve acesso.

Um livro de RPG podia custar R$ 150 ou R$ 200. Isso não cabia no orçamento de muitas famílias. Nós conseguimos fazer um livro colorido, com mais de 200 páginas, cheio de pesquisa, regras e criaturas, e vendê-lo por R$ 28. Para jogar, bastavam dados comuns de seis lados, que qualquer pessoa encontra.

Até o nome foi pensado para diminuir barreiras. Na capa, não está escrito “RPG”, mas Livro de Interpretação de Papéis. Existe preconceito contra a sigla e, às vezes, contra a própria palavra “jogo”. Queríamos mostrar com clareza o que aquela experiência propunha.

Também trocamos alguns termos. Em vez de “mestre”, usamos “mediador”. Em vez de “jogadores”, falamos em “participantes”. Não muda a essência, mas torna o primeiro contato mais simples.

O sistema também precisava ser fácil. Leva cinco ou dez minutos para explicar. A pessoa não precisa estudar durante horas antes de começar. Todos os testes seguem a mesma lógica e usam três dados de seis lados.

Com a lei de incentivo e os patrocinadores, distribuímos exemplares para cerca de 200 escolas públicas em 18 estados. Muita gente conheceu o RPG por meio daquele livro e começou a entender de onde vieram tantos jogos de computador. E, além disso, podia jogar num cenário brasileiro.

Andriolli Costa: Você recebeu algum retorno de estudante ou professor que tenha ficado na memória?

Christopher Kastensmidt: Recebi muitos. Um professor contou que um aluno começou a chorar de alegria quando ganhou o livro. Ele sempre tinha visto fantasias ambientadas em outros lugares. De repente, podia jogar no próprio país e criar aventuras com a nossa história.

Três anos depois do primeiro lançamento, a tiragem do RPG já estava em torno de 3.200 exemplares. Para um jogo brasileiro, era uma coisa impressionante.

“O RPG salvou minha vida”

Andriolli Costa: Você costuma dizer que o RPG salvou sua vida. O que aconteceu?

Christopher Kastensmidt: Eu joguei RPG durante muitos anos e digo isso sem exagero. Quando era criança e adolescente, sofria um bullying muito pesado. Cheguei a um ponto em que estava pronto para me matar. Pensava: não dá para viver assim, ir à escola todos os dias, não ter amigos e apanhar.

Eu estava no fim da cadeia alimentar dos alunos. Então alguns meninos me chamaram para jogar. Foi pelo RPG que criei amizades e comecei a me encontrar com eles toda semana.

Eram os momentos mais felizes da minha vida. Eu passava as noites preparando aventuras e esperando o fim de semana, quando poderia me reunir com meus amigos e criar uma história com eles.

Ao mesmo tempo, o RPG foi uma parte muito importante da minha formação como autor. Ensinou-me a criar personagens, imaginar mundos e contar histórias dentro deles. Muitas das habilidades que uso hoje nasceram ali.

Andriolli Costa: Quando levou o projeto para as escolas, você imaginava que ele pudesse mudar a vida de alguém da mesma maneira?

Christopher Kastensmidt: Quando propus o projeto, pensei: talvez eu não venda nada. Mesmo assim, queria conseguir o financiamento, pagar todos os profissionais e distribuir os livros.

Se eu tocasse uma única pessoa, se conseguisse mudar a vida de alguém como o RPG mudou a minha, já teria valido a pena. Mesmo que eu não vendesse nada. Uma criança poderia abrir aquele livro e encontrar outro caminho.

Outras pessoas escrevendo a Bandeira

Andriolli Costa: Outra coisa muito interessante é que já existem pessoas escrevendo histórias dentro do seu universo. Como foi ver isso acontecer?

Christopher Kastensmidt: Era o meu sonho máximo. Eu cresci querendo escrever histórias nos mundos de outras pessoas. De repente, havia gente escrevendo no meu.

João Beraldo escreveu A Lenda da Ave Dourada, uma aventura de que gosto muito. Foi incrível ver outra pessoa entrar naquele universo, respeitar o que já existia e, ao mesmo tempo, criar algo novo.

Também estava previsto um suplemento sobre a Capitania Real do Rio de Janeiro, escrito por Luciano Campos Tardock, com novas criaturas, personagens e áreas para explorar. Havia ainda um concurso para escolher outra aventura.

Ver as pessoas criando naquele mundo me deixa muito feliz. O projeto já tinha alcançado muito mais do que eu imaginei.

Da mesa para o videogame

Andriolli Costa: A Bandeira também estava a caminho dos jogos eletrônicos. O que você podia contar sobre Três Reinos naquele momento?

Christopher Kastensmidt: Era um projeto para computador, com a ideia de chegar depois aos dispositivos móveis. Queríamos levar para o digital um pouco da experiência de um grupo jogando RPG.

O livro já oferecia toda a base: regras, sistemas, criaturas e habilidades. A partir dele, poderíamos criar um jogo com bastante leitura, decisões e conflitos em turnos.

Eu queria fazer uma experiência diferente e inspirar as próximas gerações. Levar as pessoas a conhecer melhor o país, sua história e seu imaginário e, depois, construir as próprias narrativas.

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