Poranduba — Cartas de Cultura foi um dos três jogos escolhidos pelo Catarse para mostrar como um protótipo pode se transformar em uma campanha bem-sucedida. Durante o Diversão Offline 2025, Andriolli Costa compartilhou os acertos, as dúvidas e os problemas enfrentados desde os primeiros testes até a entrega aos apoiadores.
A conversa foi mediada por Leandro Saioneti, analista de sucesso do cliente do Catarse. Ele convidou Andriolli, Arthur Casulli e Charles de Oliveira como representantes de três projetos que passaram pela Área Catarse de Protótipos antes de buscar financiamento coletivo.
Os casos escolhidos foram o Geekmon Capture, criado por Arthur e Karina Alves; o Poranduba, idealizado por Andriolli; e o Backstabbers, desenvolvido por Charles, Pedro Cavalcante e Leonardo Montini. Juntos, os projetos mostram diferentes maneiras de testar um jogo, formar uma comunidade e transformar apoiadores em participantes do processo criativo.
Intitulada “Catarse e Área de Protótipos: o poder da comunidade no sucesso do seu jogo!”, a mesa integrou a programação da edição comemorativa de dez anos do DOFF, realizada em junho de 2025 no Expo Center Norte, em São Paulo. Nesta matéria, O Colecionador de Sacis recupera os principais momentos da conversa, com edição para proporcionar maior clareza e concisão.
Três jogos que encontraram suas comunidades
Ao abrir a mesa, Leandro apresentou os resultados alcançados pelos três convidados. O Geekmon Capture foi financiado em menos de três horas, reuniu mais de 700 apoiadores e chegou a 853% da meta.
O Poranduba recebeu o apoio de 670 pessoas e atingiu 253% da meta. Já o Backstabbers alcançou 400% do valor inicialmente previsto e entrou para o grupo das 30 maiores campanhas realizadas na plataforma. Os números foram reunidos pelo Catarse na apresentação dos casos.
Leandro explicou que os resultados não haviam começado no momento em que as campanhas entraram no ar. Antes disso, os projetos foram apresentados ao público, receberam avaliações e formaram suas primeiras comunidades.
“O papo de hoje é uma forma de explicar como a comunidade pode ser um elemento potente tanto na Área de Protótipos quanto no financiamento coletivo”, afirmou o mediador.
Quando um jogo está pronto para encontrar o público?
A primeira pergunta de Leandro tratou do momento em que um criador decide abrir seu jogo à avaliação de outras pessoas. As respostas revelaram três trajetórias diferentes.
Arthur contou que a equipe do Geekmon Capture procura testar os projetos assim que as mecânicas começam a funcionar.
“A gente é bastante cara de pau com isso. Testa um pouco em casa, vê que o jogo não está quebrado e já começa a levar para outras pessoas.”
O Backstabbers nasceu como uma brincadeira entre amigos da faculdade. Cada carta representava uma pessoa do grupo, que experimentava as novas regras entre uma aula e outra.
“Passaram dois ou três anos até a gente olhar para aquilo e dizer: ‘Acho que aqui temos um produto, um jogo realmente fechado’”, recordou Charles.
No caso do Poranduba, o primeiro público foi formado pelos próprios artistas. O card game contou com 27 ilustradores, sob a direção de arte de André Vazzios, e foi desenvolvido durante o período de distanciamento social provocado pela pandemia.
“Coloquei o jogo no Tabletop Simulator e chamava os artistas para fazer partidas. Na primeira vez, o jogo ainda estava enorme e demorava muito”, contou Andriolli.
Apesar da duração, os participantes reagiram bem à proposta. “Eles diziam: ‘Está muito legal ver coisas da minha terra aqui’. Quando ouvi aquilo, pensei: ‘Opa, então existe alguma coisa aqui’.”
A partir dessa resposta, a equipe começou a aproximar o projeto de públicos mais amplos. “A Área Catarse de Protótipos foi fundamental para a gente refinar o material.”
A validação do Poranduba
Ao perguntar como os criadores haviam utilizado a Área de Protótipos, Leandro procurou entender se eles chegaram ao evento com questões previamente definidas ou se deixaram o público conduzir os testes.
Para Andriolli, a principal palavra desse processo foi “validação”. Além de verificar as regras, o contato com os jogadores ajudou a solucionar dúvidas que existiam dentro da própria equipe.
“Durante a produção, o Vazzios duvidava do jogo o tempo inteiro. Ele dizia: ‘Isso não vai funcionar. Vamos fazer algo mais simples, para crianças mais novas’. Eu respondia: ‘Confia, vai dar certo’.”
A faixa etária e o tamanho das cartas também provocavam discussões. O diretor de arte dizia que não conseguia enxergar alguns elementos, enquanto Andriolli argumentava que o jogo havia sido pensado para outro perfil.
A presença no DOFF permitiu observar jovens e adultos com diferentes níveis de experiência. “Não havia apenas especialistas. Tinha gente que gostava de jogos, mas não era uma grande conhecedora. As pessoas chegavam, sentavam e se divertiam.”
O resultado confirmou escolhas feitas durante o desenvolvimento. “Foi preciso estar aberto às diferentes formas de entrada no jogo e, ao mesmo tempo, confiar no processo. Confiar no processo foi fundamental.”
O protótipo precisa oferecer uma experiência
Charles contou que os criadores de Backstabbers chegaram à Área de Protótipos com perguntas específicas. Como o jogo aceita até oito participantes, era preciso descobrir como impedir que as partidas ficassem lentas com grupos maiores.
“A gente tinha um planejamento do que queria testar. Recebia uma avaliação de um grupo, fazia uma alteração e verificava com outro.”
Mesmo com esse roteiro, a equipe preservava a abertura para respostas inesperadas. “É importante chegar com um plano, mas também permitir que a interação seja orgânica.”
Arthur acrescentou que um evento do porte do DOFF não deve ser tratado como o primeiro laboratório de uma ideia. O jogo precisa estar suficientemente desenvolvido para que o público tenha uma experiência completa.
“Não é o lugar para pensar: ‘Tive uma ideia e vou testá-la lá’. É a hora de levar a melhor experiência possível. No nosso caso, o Geekmon já estava muito próximo da versão final.”
A Área de Protótipos funciona, assim, como uma etapa de aprimoramento e apresentação pública. O espaço permite que designers mostrem jogos em desenvolvimento, recebam avaliações e entrem em contato com jogadores e editoras. A iniciativa é realizada pelo DOFF em parceria com o Catarse.
Mais do que receber uma avaliação
Ao retomar as respostas dos três convidados, Leandro destacou que a Área de Protótipos não deve ser compreendida apenas como um local de coleta de opiniões.
O jogador não experimenta o projeto, entrega uma avaliação e desaparece. A partida pode representar o começo de uma relação que seguirá durante a pré-campanha, o financiamento e a produção.
“É a partir dali que você constrói uma base mais sólida, pega o contato dessas pessoas e cria uma comunidade em torno do projeto”, explicou Leandro.
Essa continuidade diferencia o financiamento coletivo de uma venda antecipada comum. O apoiador não espera somente receber o jogo. Ele acompanha seu desenvolvimento e pode contribuir com comentários, divulgação e sugestões.
“O financiamento coletivo não é uma simples relação de compra e venda. A ação comercial é apenas uma parte do processo. A partir dali, você está criando uma relação com o público.”
A campanha começa antes de entrar no ar
Quando Leandro perguntou como os convidados transformaram os primeiros jogadores em apoiadores, Andriolli destacou a importância da pré-campanha.
“Se você não faz a pré-campanha, pode ter certeza de que não vai dar tão certo quanto simplesmente criar o projeto e colocá-lo no ar.”
A divulgação do Poranduba foi planejada com antecedência. A equipe publicou diariamente informações sobre as cartas, os artistas e as manifestações culturais representadas no jogo.
A estratégia também acionou públicos construídos em outros trabalhos. Havia os seguidores de Vazzios, as comunidades dos 27 ilustradores e os ouvintes que acompanhavam o podcast produzido por Andriolli desde 2015.
“Algumas pessoas já não tinham mais contato conosco. Quando viram a pré-campanha, descobriram que estávamos fazendo um projeto novo.”
Para Andriolli, a mobilização funcionou porque esses públicos já conheciam a trajetória dos realizadores. “Foi uma maneira de reativar uma base que não nos acompanhava tão de perto, mas que já confiava no nosso trabalho. A confiança é muito importante nesse processo.”
Arthur concordou e foi ainda mais enfático. “Sem a pré-campanha, acho que o projeto falharia. É aí que você constrói a comunidade e faz as pessoas se sentirem parte daquilo.”
A Murpia Games utilizou grupos de WhatsApp para aproximar os interessados. “As pessoas pensam: ‘Eu ajudei esse projeto a nascer e a crescer’. Esse sentimento de participação faz toda a diferença.”
Aprender a conversar com a comunidade
A equipe de Backstabbers não compreendeu imediatamente a utilidade de uma comunidade no WhatsApp. Quando as pessoas perguntavam se o projeto possuía um grupo, os criadores não sabiam que conteúdo oferecer.
“A gente respondia: ‘Não temos, mas o que vamos fazer em uma comunidade de WhatsApp?’. Ainda não possuíamos essa experiência”, contou Charles.
A percepção mudou quando os participantes começaram a acompanhar testes, assistir aos vídeos e comentar as regras.
“O apoiador realmente quer participar. Ele vê uma partida e diz: ‘Não entendi este texto. Vocês poderiam explicar de outra forma?’. É muita troca.”
Charles também destacou a necessidade de utilizar diferentes canais. Atualizações no Catarse, e-mails, grupos de WhatsApp e publicações no Instagram ajudam a manter o projeto presente na memória do público.
“A comunidade é uma parte essencial do desenvolvimento. Não é apenas alguém que aparece no fim para receber o jogo.”
“Olha o jogo que eu apoiei”
Durante o DOFF, o Catarse montou uma exposição com projetos financiados ao longo dos 14 anos da plataforma. Leandro observou a reação dos visitantes diante dos jogos que ajudaram a viabilizar.
“As pessoas chegavam e diziam: ‘Olha o jogo que eu apoiei em 2014 ou 2015’. Elas não falavam: ‘Olha o jogo que eu comprei’.”
A escolha das palavras indicava uma relação de pertencimento. O apoiador guardava a memória de ter participado do nascimento daquele produto.
“Existe alguma coisa muito especial nisso. A pessoa olha para o jogo e pensa: ‘Eu participei desse processo’.”
Para Leandro, essa relação depende da qualidade da comunicação. O criador precisa demonstrar organização, transparência e comprometimento.
“A forma como você trata o público e se comunica com ele é um dos pilares do financiamento coletivo.”
A campanha funciona como a primeira amostra daquilo que será entregue. Uma apresentação descuidada pode fazer o público imaginar que o mesmo acontecerá durante a produção.
“Se a comunicação do criador é desleixada, a pessoa tende a levar essa impressão para o produto final. É preciso mostrar o esmero colocado no projeto.”
Produzir na China saiu duas vezes mais caro
Convidados por Leandro a falar sobre as dificuldades enfrentadas, os três criadores mostraram que o sucesso da arrecadação não encerra os riscos.
Para o Poranduba, o maior problema apareceu durante a produção. Andriolli era pesquisador; Vazzios, artista. Nenhum dos dois possuía experiência na fabricação industrial de jogos.
“Olhei os preços no Brasil, achei caro e pensei: ‘E se eu fizer na China?’. Pelos primeiros cálculos, sairia pela metade do preço.”
A decisão foi seguida por taxações, sobretaxações, mudanças no transporte e atrasos. O frete acabou sendo cobrado como envio aéreo, e não marítimo.
“No fim, paguei duas vezes mais do que teria pagado se tivesse produzido no Brasil. Foi um sofrimento terrível.”
A entrega precisou ser adiada por três meses. Diante do problema, a equipe decidiu explicar aos apoiadores o que havia acontecido.
“Eu tive que avisar: ‘Gente, vamos demorar três meses além do esperado’. Foi chato, mas precisava ser dialogado. Muitas pessoas compreenderam; algumas certamente ficaram chateadas.”
Leandro ressaltou que a transparência é indispensável quando surgem imprevistos. “É preciso contar o que está acontecendo. Não se trata de uma relação comercial em que a empresa oferece apenas uma resposta pronta.”
O criador é financeiro, jurídico e marketing
Charles contou que os realizadores de Backstabbers também precisaram aprender enquanto produziam. Para os três integrantes da Solara Studios, aquela era a primeira experiência com fabricação, transporte, taxas e alfândega.
“A gente se chama de pai de primeira viagem. Foi o primeiro jogo, a primeira produção e a primeira vez que colocamos um produto no mercado.”
Em uma equipe pequena, não existem departamentos para os quais os problemas possam ser encaminhados.
“Você não manda uma questão para o financeiro e espera que ele resolva. Você é o financeiro, o jurídico e o marketing. Faz absolutamente tudo.”
Os criadores ainda mantinham suas ocupações regulares. “São oito horas no emprego e mais oito horas no projeto. É satisfatório, mas continua sendo muito trabalho.”
Quando uma greve de servidores aduaneiros atrasou a chegada das cópias de teste, a equipe procurou detalhar o ocorrido.
“Não adiantava dizer apenas: ‘Houve um problema’. A gente mostrou o que aconteceu, quando aconteceu e como aquilo afetava o cronograma.”
A barreira do primeiro projeto
Para Arthur, a principal dificuldade pode ser resumida como a “barreira do primeiro projeto”. A expressão parece indicar um único obstáculo, mas compreende praticamente todas as etapas.
“Você não sabe nada porque é a primeira vez. Lança a campanha sem ter certeza de que vai dar certo. Muita coisa só é aprendida fazendo.”
Arthur e Karina precisaram administrar a divulgação, a produção, as dúvidas dos apoiadores e os atrasos enquanto cuidavam de um filho pequeno.
“Quando lançamos a campanha, o Henrique tinha três meses. Quando o jogo chegou, ele já estava com um ano e meio.”
A experiência criou um repertório para os trabalhos seguintes. “Foram muitos buracos em que pisamos. Agora já conseguimos reconhecê-los e desviar.”
Leandro relacionou esse aprendizado à profissionalização. Cada campanha revela decisões que podem ser repetidas, corrigidas ou abandonadas.
“É um processo de resiliência. Isso vale para jogos, quadrinhos, livros e projetos socioambientais. Uma experiência ajuda no desenvolvimento da outra.”
Não é preciso abraçar o mundo
Ao orientar criadores que pretendem realizar sua primeira campanha, Leandro recomendou começar com um projeto possível de administrar.
“O mundo está aí e vocês vão alcançá-lo um passo de cada vez. Às vezes, fazer um bom feijão com arroz de maneira sustentável é a melhor escolha.”
Metas estendidas e recompensas adicionais podem atrair apoiadores, mas também aumentam os custos de produção, armazenamento e transporte.
“Você pode imaginar 25 metas estendidas, mas precisa perguntar se conseguirá produzir todas elas. Ou será necessário se dividir em três, quatro ou cinco pessoas para dar conta?”
O financiamento coletivo deve resolver a falta de recursos, e não criar um problema maior do que aquele enfrentado no início.
“Ele precisa ser uma solução para que os projetos saiam do papel. É necessário fazer de uma maneira sustentável e que permita absorver os imprevistos.”
A campanha termina, mas o trabalho continua
Uma pergunta do público levou os participantes a discutir o futuro dos jogos depois da entrega aos apoiadores.
No caso do Poranduba, Andriolli explicou que a conclusão da campanha abriu novas frentes de trabalho.
“Você pensa: ‘Que alívio, entreguei para todo mundo’. Mas então precisa organizar lançamentos, circular com o jogo e procurar editoras.”
Essas empresas não aparecem automaticamente diante de uma campanha bem-sucedida. “A editora não vai brotar na sua frente dizendo: ‘Nossa, eu quero publicar seu jogo’. É preciso prospectar.”
Para ampliar a presença do Poranduba, a equipe criou uma versão demonstrativa para Android com recursos do ProAC. O livro de arte, lançado inicialmente como meta estendida, foi inscrito no Prêmio Jabuti.
“Estou tentando fazer as pessoas conhecerem o projeto por outros lados. Depois, com uma nova energia, volto a pensar diretamente no jogo.”
A campanha de Backstabbers levou seus criadores a consolidar a Solara Studios como editora. A equipe passou a desenvolver jogos derivados e novos projetos em parceria com outros estúdios.
A trajetória dos três convidados confirmou o argumento proposto por Leandro desde o começo da mesa. A Área de Protótipos e o financiamento coletivo não são etapas isoladas, mas partes de uma relação construída com o público.
No caso do Poranduba, essa relação começou com os artistas, passou pelos jogadores do DOFF e chegou aos apoiadores que permitiram produzir o baralho. Como resumiu Andriolli: “Foi preciso estar aberto às respostas do público, mas também confiar no processo”.