Somando Visões debate jogos e ensino da cultura

Em live do FolcloreBR, Anderson Awvas, Andriolli Costa, Mikael Quites e Jorge Valpaços discutem como regras, desafios e formas de vencer podem aproximar os jogadores da diversidade cultural brasileira

Durante dois meses, Andriolli Costa negociou com uma editora a publicação de um jogo de cartas inspirado na cultura brasileira. A equipe responsável pelo conteúdo aprovou a proposta. Cada carta teria um código que levaria o jogador a uma página com textos, referências e materiais sobre a pessoa, o saber ou a manifestação representada.

O projeto chegou então ao setor de marketing. Depois de uma análise de cinco minutos, vieram duas respostas: “Educação não vende nas Lojas Americanas” e “brasileiro não lê”. A editora desistiu do jogo justamente porque ele convidava o público a continuar aprendendo depois da partida.

A experiência foi relatada na live Os jogos no ensino da cultura, transmitida em 23 de agosto de 2022 durante a sexta edição do Somando Visões. Conduzida pelo ilustrador e criador do FolcloreBR Anderson Awvas, a conversa reuniu Andriolli, o artista visual e produtor de games Mikael Quites e o professor de História e criador de jogos Jorge Valpaços, integrante do coletivo Lampião Game Studio.

O debate mostrou que aproximar jogos e cultura envolve mais do que trocar guerreiros medievais por personagens do folclore. As próprias regras carregam visões de mundo. Elas definem quem pode agir, quais conflitos importam, o que merece recompensa e o que precisa ser destruído para que alguém seja declarado vencedor.

Quando o Saci vira ponto de experiência

Na abertura, Anderson recordou que muitos jogos apresentam o folclore brasileiro como uma “mitologia” formada por criaturas disponíveis para o combate. Deuses indígenas, personagens de contos populares e seres recolhidos de fontes diferentes aparecem misturados em um mesmo cenário. O objetivo permanece o mesmo: enfrentar o adversário, acumular poder e seguir para a próxima batalha.

Jorge Valpaços chamou atenção para a origem dos jogos de interpretação de papéis. O RPG de mesa nasceu do encontro entre jogos de guerra e narrativas de fantasia produzidas nos Estados Unidos. Por isso, não oferece uma folha em branco para receber qualquer cultura. Sua estrutura mais conhecida já favorece aventuras de conquista, exploração e enfrentamento físico.

Quando essa lógica é transportada sem reflexão, um Boitatá ou um Mapinguari se tornam monstros que fornecem pontos de experiência depois de derrotados. A relação com o sobrenatural se reduz à pancadaria, ainda que as narrativas populares ofereçam outras respostas: fugir, enganar, negociar, cumprir uma promessa, descobrir uma interdição ou conviver com o encantado.

Andriolli lembrou que personagens como Macunaíma e Pedro Malasartes raramente vencem porque são fisicamente mais fortes. Eles escapam, mentem, armam planos e usam a inteligência para alterar uma situação desfavorável. Se o jogo só permite colocar o Saci para derrotar o Curupira, o problema não está apenas na representação visual. Está no modo como a regra restringe aquilo que os personagens podem fazer.

Jogos também carregam preconceitos

A escolha das mecânicas não é neutra. Ao pesquisar jogos inspirados na cultura brasileira, Andriolli encontrou adaptações que reproduziam fórmulas estrangeiras sem questionar o que elas comunicavam. Em uma delas, personagens indígenas falavam com a caricatura do “mim índio”. Em outra, a disputa entre portugueses e povos originários transformava o apagamento cultural em uma variação dos tradicionais pontos de vida.

O humor e a competição não impedem a crítica. A questão é saber de quem o jogo está rindo e qual experiência converte em entretenimento. Uma regra pode levar o jogador a repetir um gesto colonial sem perceber, especialmente quando exploração, conquista territorial e eliminação do outro aparecem como os únicos caminhos para o progresso.

Mikael observou que a indústria dos jogos foi formada durante muito tempo por uma “energia masculina ocidental”. O combate se naturalizou como resposta principal, enquanto mulheres e outros grupos encontravam menos tempo, incentivo e espaço para criar, jogar ou conduzir partidas. Ampliar a diversidade entre autores e jogadores pode mudar não apenas os personagens apresentados, mas também os conflitos que uma obra considera dignos de atenção.

O exemplo mais cotidiano veio do Jogo da Vida. O tabuleiro conduz o participante por uma sequência apresentada como natural: escolher uma profissão, casar, ter filhos, comprar uma casa e acumular dinheiro. Vencer depende de cumprir uma ideia específica de vida adulta. Mesmo sem explicar essa visão em um texto, o jogo a ensina por meio do percurso exigido de cada participante.

Antes de ensinar, precisa ser um bom jogo

Para Jorge, muitos jogos educativos fracassam antes mesmo de chegar ao conteúdo. São trilhas em que o jogador lança um dado e avança algumas casas ou questionários que apenas transferem exercícios escolares para cartas e tabuleiros. A aparência muda, mas a experiência continua repetitiva.

“Antes de pensar de forma complexa como ele vai trabalhar o folclore brasileiro, tem que ser um bom jogo”, afirmou. A proposta precisa ser divertida, mobilizar decisões e considerar a idade e o repertório do público. Se o jogador se entedia, cruza os braços e abandona a partida, nenhuma intenção pedagógica se realiza.

Isso também exige abandonar a ideia de que crianças só conseguem lidar com regras elementares. Jogos como Pokémon e Yu-Gi-Oh! são dirigidos a públicos jovens e demandam que os participantes construam baralhos, combinem efeitos e administrem diferentes frentes de estratégia. A dificuldade não afasta necessariamente o jogador. Quando bem organizada, ela pode ser parte do prazer.

Jorge criticou ainda a profecia que se cumpre sozinha no mercado editorial. As empresas afirmam que o brasileiro não lê ou não se interessa por cultura e, com base nisso, recusam projetos capazes de formar novos leitores e públicos. A ausência de oferta aparece depois como prova de uma demanda que nunca teve a oportunidade de se desenvolver.

Um quilombo não é uma pergunta de prova

Em determinado momento da live, Anderson sugeriu um jogo no qual o participante precisasse responder corretamente o que é um quilombo para avançar. Andriolli propôs outra abordagem: em vez de cobrar a memorização de uma definição, o projeto poderia fazer o jogador construir as relações que formam aquela comunidade.

Jorge transformou a ideia em um exercício de criação. O jogo poderia trabalhar com alocação de pessoas e gerenciamento de recursos. A comunidade precisaria produzir alimentos e artesanato, comercializar excedentes nas cidades próximas, receber pessoas de diferentes origens e manter sua organização diante das ameaças externas.

As próprias peças e cartas mostrariam que os quilombos não eram formados por uma população homogênea ou isolada. Negros de diferentes regiões africanas, indígenas e outros grupos marginalizados participaram dessas comunidades. Grafismos, práticas agrícolas, marcas corporais e produtos comercializados poderiam apresentar essa diversidade sem interromper a partida para uma explicação.

O jogador aprenderia pela experiência de manter as relações funcionando. Também encontraria uma narrativa diferente daquela que resume os quilombos à derrota final. Valpaços lembrou que Palmares resistiu por mais de um século e enfrentou dois dos maiores impérios coloniais daquele período. A duração dessa resistência poderia orientar a regra, em vez de aparecer apenas como nota histórica.

“A gente não precisa se engajar diretamente com o conteúdo. É por meio da prática, da vivência daquela experiência, que aprende”, explicou. O conhecimento deixa de ser uma resposta decorada e passa a orientar decisões dentro do jogo.

Desafios de peleja, firmeza, labuta e folia

Andriolli apresentou o projeto de seu jogo de cartas, desenvolvido depois de analisar os limites de outras adaptações. O baralho principal reunia três tipos de carta. As Visagens apresentavam mitos, lendas e personagens de contos populares. As cartas de Gente traziam festeiros, brincantes, parteiras e benzedeiras. Os Saberes incluíam comidas, superstições, simpatias e práticas de medicina popular.

O objetivo era vencer desafios organizados em quatro categorias. A Peleja permitia o combate, mas ele era apenas uma das possibilidades. A Firmeza exigia reunir determinadas combinações de cartas. A Labuta envolvia descartar recursos para cumprir uma tarefa. A Folia colocava dentro da partida outras brincadeiras, como o jogo de bafo e os trava-línguas.

Em um dos desafios, o participante precisava dizer “um ninho de mafagafos” dentro de três turnos. Caso não conseguisse, a carta voltava para o fundo do baralho e a partida seguia. O erro não interrompia o jogo nem expunha alguém indefinidamente a uma tarefa impossível.

Até o descarte foi pensado em diálogo com a cultura popular. Em vez de seguirem para o “cemitério”, como ocorre em muitos jogos de cartas, as cartas iam para o Beleléu. Uma benzedeira podia recuperar de lá uma carta de Saber, reproduzindo na mecânica sua capacidade de cuidar, recompor e devolver forças.

“Todas as dinâmicas do game design foram pensadas para estar em diálogo com o popular”, explicou Andriolli. O projeto, recém-aprovado em um edital do ProAC naquele momento, também previa uma versão para dispositivos móveis e a futura participação de artistas e integrantes de diferentes comunidades na criação de novas cartas e desafios.

O professor também precisa convencer a escola

Levar jogos para a sala de aula envolve obstáculos que não se resolvem com uma boa mecânica. Jorge advertiu que professores podem enfrentar resistência de direções, colegas e familiares que consideram a atividade uma forma de “passar o tempo”, e não uma aula de verdade.

O projeto precisa estar fundamentado, apresentar objetivos, relacionar-se ao planejamento pedagógico e prever como será acompanhado. Essa formalização ajuda a defender a proposta diante da comunidade escolar, mas não elimina conflitos. Em ambientes marcados pelo conservadorismo religioso, jogos que abordam culturas indígenas, religiões de matriz africana ou seres sobrenaturais também podem ser alvo de boicote.

Valpaços relatou enfrentar esse tipo de tensão no cotidiano como professor da rede pública do Rio de Janeiro. Preferiu não oferecer uma imagem idealizada: há projetos que não conseguem avançar, reuniões difíceis e famílias que associam RPG e jogos de cartas a desvios religiosos. Ainda assim, ele defendeu que esses entraves sejam tratados como parte da disputa educativa, e não como prova de que a proposta deve ser abandonada.

Os jogos também podem produzir atividades para além da partida. Alunos podem pesquisar animais ameaçados e criar cartas inspiradas em Pokémon, desenhar personagens, propor efeitos e justificar por que cada habilidade corresponde ao que descobriram. O estudante deixa de apenas receber informações e passa a transformá-las em regras, imagens e decisões.

Nem tudo precisa virar pontuação

A conversa também criticou o uso superficial da gamificação. Distribuir pontos, medalhas e recompensas em empresas ou escolas não transforma automaticamente uma tarefa em experiência lúdica. Antes de “gamificar tudo”, é preciso perguntar o que está sendo ensinado, qual comportamento será premiado e se o sistema amplia a participação ou apenas disfarça outra obrigação.

Nos jogos de RPG, uma mudança pequena já pode produzir outro tipo de aventura. Em vez de conceder experiência apenas por matar monstros e recolher tesouros, o sistema pode recompensar a descoberta de uma prática cultural, a solução negociada de uma crise ou a construção de uma relação equilibrada com um encantado.

“Não aceitem as mecânicas, os jogos, os conteúdos e os sistemas de mão beijada. Apropriem-se deles e transformem em algo próprio de vocês”, afirmou Mikael. Para ele, jogadores e mestres não precisam tratar o livro de regras como limite absoluto. Podem modificar recompensas, criar acordos e ajustar a experiência ao grupo e à história que desejam contar.

Jorge sugeriu ainda buscar soluções no próprio repertório lúdico brasileiro. Jogos de sementes da família mancala, amarelinha, Três Marias, truco e outras brincadeiras oferecem movimentos, apostas e formas de interação que podem inspirar tabuleiros, cartas e RPGs. Em vez de apenas mudar o cenário de uma regra estrangeira, o criador pode começar pela maneira como diferentes comunidades já brincam.

Perto do encerramento, a proposta ganhou uma imagem simples: se os personagens de uma aventura entrarem em uma casa de jogos, o desafio não precisa ser resolvido por outra rolagem de dados. Os participantes podem parar a narrativa, puxar um baralho e disputar de verdade a partida que acontece dentro da ficção.

A live mostrou que os jogos ensinam mesmo quando não se apresentam como educativos. Eles treinam formas de resolver problemas, naturalizam relações e organizam aquilo que merece reconhecimento. A responsabilidade de trabalhar com cultura começa, portanto, antes da ilustração e do texto explicativo. Começa na regra — no conjunto de ações que o jogo permite imaginar.

Assista à íntegra de Os jogos no ensino da cultura | Live 02 #Somando2022, no canal do FolcloreBR no YouTube.

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