“Você se encanta pela arte e fica pelo jogo”: Poranduba transforma cultura popular em card game

Em conversa com Caique Pituba, Andriolli Costa detalha como pesquisa, mecânica, ilustração, testes e financiamento coletivo deram forma ao jogo Poranduba — Cartas de Cultura

Andriolli Costa chegou à live vindo da Bienal do Livro do Rio de Janeiro, onde circulava com um baralho em um bolso e panfletos no outro. A estratégia era simples: ao encontrar alguém comprando uma obra sobre folclore, mostrava o protótipo de Poranduba — Cartas de Cultura. A cena resume o princípio do projeto: fazer da curiosidade uma porta de entrada para histórias, personagens, celebrações, saberes e modos de viver do Brasil.

Publicado em 14 de setembro de 2023 no canal de Caique Pituba, o programa Pituba Show Convida — Como faz um card game? recebeu o jornalista, professor e pesquisador Andriolli Costa para uma conversa sobre os bastidores do jogo. Na ocasião, a campanha de financiamento coletivo já havia alcançado a meta e se aproximava de 160% de arrecadação, ainda com 14 dias pela frente.

Ao longo do encontro, Andriolli mostrou que criar um card game sobre cultura popular envolve muito mais do que reunir lendas em um baralho. É preciso pesquisar, selecionar referências, transformar narrativas em regras, coordenar artistas, testar repetidamente as partidas e encontrar meios de remunerar quem trabalha no projeto. “À primeira vista, você se encanta pela arte e fica pelo jogo”, sintetizou.

Um jogo para construir pontes e renovar afetos

Nascido em Campo Grande, Mato Grosso do Sul, e radicado no Rio de Janeiro, Andriolli contou que trabalha há cerca de 15 anos com culturas populares. A trajetória começou ainda na graduação em Jornalismo, com pesquisas sobre o Saci, e se expandiu para temas como tesouros enterrados no Paraguai, narrativas orais e diferentes manifestações brasileiras.

O jogo surgiu desse percurso. “O baralho é o resultado do meu pós-doutorado”, explicou. Durante a pesquisa, Andriolli analisou jogos de cartas inspirados na cultura brasileira, identificou escolhas que considerava bem resolvidas e outras que desejava abordar de maneira diferente. A partir daí, passou a construir sua própria proposta: “O que eu acho que seria um jogo que serviria para construir pontes e renovar afetos?”.

A intenção era aproximar o público não apenas de seres encantados como Saci, lobisomem e Caipora, mas também de figuras e práticas presentes na vida cotidiana, entre elas benzedeiras, parteiras, Folias de Reis, comidas, cantigas, ditados e objetos carregados de significado. Para Andriolli, quando uma criança diz que sua região “não tem nada” de interessante, o problema pode estar na falta de reconhecimento: “Ninguém mostrou que aquele saber tem valor. Ninguém falou para ela que aquelas coisas que a família reproduz, conhece e vivencia são poderosas, potentes, têm lugar, sentido e mérito”.

É desse olhar ampliado que nasce o vínculo proposto pelo jogo. “A gente pensa que Saci e lobisomem são encantados, mas o nosso cotidiano é encantado de tradição”, afirmou. A espada-de-são-jorge no canto da sala, a cantiga usada para adormecer uma criança, o prato que reúne uma família e a expressão “Deus ajuda quem cedo madruga” pertencem, segundo ele, ao mesmo campo de tradições orais e identitárias.

Cartas que jogam e contam histórias

Além da partida, cada carta foi pensada como ponto de partida para novas descobertas. Um QR Code no canto inferior direciona o jogador a uma página com informações sobre a manifestação representada. “A pessoa pode só jogar e se divertir, pode só olhar as cartas e achar bonito. Mas, se quer saber mais, tem como saber mais”, disse Andriolli.

Esse material nasce de pesquisas, viagens, conversas e encontros acumulados ao longo dos anos. Uma das cartas apresentadas na live retrata os Parafusos, grupo de Lagarto, em Sergipe, cuja narrativa remete à fuga de pessoas escravizadas dos engenhos. Vestidas com várias anáguas sobrepostas, elas teriam corrido e girado pelas plantações para parecer assombrações e afastar perseguidores. Na manifestação mantida atualmente, os brincantes retomam esse movimento. “A gente tem uma oportunidade de falar da escravidão, falar de um acontecimento muito único e específico de Sergipe, mas que se conecta com o Brasil”, observou.

O baralho também funciona como convite para que outras pessoas contem o que sabem. “Uma regra do contador de histórias é: você quer ouvir uma história, você conta uma história”, ensinou Andriolli. Em Salvador, ao mostrar a carta da Caipora a um desconhecido, ouviu dele a lembrança da avó, que oferecia um cigarro — ou até uma moeda para comprá-lo — quando a família se perdia no caminho. “O baralho é um jeito de contar. Você pega uma carta e vai estimulando histórias.”

Esse processo afasta o projeto da ideia de que existe uma única versão correta para cada narrativa. Ao consultar um caderno de campo de 1998 no acervo do Núcleo de Tradições Orais e Patrimônio Imaterial da Universidade do Estado da Bahia, em Alagoinhas, Andriolli encontrou o relato de Dona Nita sobre um lobisomem parecido com um carneiro muito lanudo. A descrição contrasta com a imagem importada do homem-lobo e se aproxima dos bichos conhecidos nas áreas rurais brasileiras. “Não tem lobo no Brasil. Então, os nossos lobisomens são parecidos com bichos da fazenda”, explicou.

Quando a mecânica também produz sentido

Criar Poranduba exigiu traduzir histórias e comportamentos em regras. A carta do Capoeirista, ilustrada por Caique Pituba, por exemplo, tem a habilidade “permanência”: quando é destruída, vai para o Beleléu, mas retorna ao campo por mais um turno. “Você acha que ela vai morrer, e o capoeirista dá aquela gingada”, brincou Andriolli.

A versão apresentada na live reunia 55 cartas: 40 no baralho principal e 15 no baralho de desafios. O objetivo não é atacar diretamente o oponente, e sim usar as cartas do Poranduba para superar desafios. Eles podem envolver combate, descarte ou acúmulo de cartas e também pequenas brincadeiras. Na carta Repente, o jogador descarta uma carta e precisa criar uma rima com ela; em Ninho de Mafagafos, deve recitar o trava-língua sem se enrolar.

O jogo inclui modo solo, disputa entre duas pessoas e partidas em duplas. No modo padrão, vence quem superar três desafios primeiro; em duplas, são necessários cinco. Já no solo, o desempenho é medido pela quantidade de turnos necessários para cumprir a missão.

Para chegar a esse formato, foi preciso eliminar ideias que pareciam boas no papel. O protótipo começou com 70 cartas, mas a caixa comportava menos. Cinco cartas do tipo Festa também foram retiradas porque seus efeitos permanentes acrescentavam informação demais à partida. “As pessoas estavam esquecendo que aquela carta existia, porque era muita coisa para gerenciar na cabeça”, contou.

O combate passou por simplificação semelhante. Inicialmente, cada personagem perdia pontos de vida de forma acumulativa, registrados com marcadores. Nos testes com pessoas que não tinham familiaridade com card games, a regra gerou confusão. A saída foi direta: “Matou, morreu”. Para Andriolli, a lição é incontornável: “Nada como jogar com pessoas para ver o que está funcionando e o que não está”.

Na Diversão Offline, evento dedicado aos jogos de tabuleiro, a equipe chegou a acompanhar cerca de 25 partidas por dia. Os jogadores registravam comentários sobre palavras, símbolos e instruções, e o material foi incorporado ao refinamento do protótipo. Mesmo na manhã da live, antes de seguir para a Bienal, Andriolli ainda fazia a revisão que seria enviada à gráfica.

Vinte e sete artistas e um baralho de muitos Brasis

A diversidade das cartas também aparece na equipe. O primeiro baralho reuniu 27 ilustradores, escolhidos inicialmente entre profissionais que Andriolli já conhecia e, depois, por indicações e buscas em diferentes estados. Sempre que possível, o pesquisador relacionou cada artista a manifestações de seu entorno. “Eu queria que os artistas fizessem coisas relacionadas à sua região”, afirmou.

Foi assim que Caique, baiano, recebeu as cartas do Capoeirista e de Edson Carneiro, pesquisador da cultura afro-brasileira. Quando uma substituição se tornou necessária, um ilustrador de Parintins foi convidado a representar o tacacá. O projeto também buscou criar recorrências internas: um personagem poderia aparecer em uma celebração e reaparecer em outra carta, comendo feijoada, recebendo um benzimento ou vivendo outra situação cotidiana.

Administrar tantos profissionais, contudo, foi uma das partes mais difíceis. Houve artistas que entregaram em poucos dias, outros que desapareceram e casos de desistência após meses. Cada mudança exigia encontrar uma nova pessoa, adaptar o tema e preservar alguma unidade no conjunto. As ilustrações foram produzidas em preto e branco e passaram pelo trabalho de cores de André Vazzios, estratégia que ajudou a aproximar estilos diferentes sem apagar a identidade de cada autor.

Andriolli fez questão de marcar a diferença entre esse processo e projetos montados com imagens geradas por inteligência artificial. Ao lembrar que alguém confundiu Poranduba com uma iniciativa desse tipo, reagiu: “Aqui são 27 ilustradores, todos remunerados”. Para Caique, não haveria como separar o apelo do jogo da força visual: “A arte é a vitrine. Você se encanta pela arte e fica pelo jogo”.

Cultura popular não é peça parada no tempo

A seleção das cartas também envolve escolhas éticas. Durante a conversa, Andriolli recordou narrativas tradicionais marcadas por violência e machismo e rejeitou a noção de que tudo precisa ser conservado simplesmente por ser antigo. “A gente não trabalha com a ideia de preservação do folclore. O folclore é dinâmico, ele se transforma junto”, argumentou. “O esquecimento faz parte da lembrança. A gente esquece coisas para poder lembrar outras.”

Esse cuidado influenciou até personagens que ficaram fora do jogo. Andriolli pensou em criar uma carta sobre Cuíca de Santo Amaro, cordelista baiano que usava versos difamatórios para chantagear figuras públicas. A ideia permitiria discutir desinformação, mas poderia ser recebida como homenagem. “Talvez as pessoas não tenham essa sutileza e vão achar que a gente está glorificando uma personalidade que não é legal”, avaliou a equipe. A solução foi trabalhar a figura genérica do cordelista, sem exaltar o personagem controverso.

Outras escolhas recuperam narrativas capazes de iluminar problemas atuais. Ao falar do Negrinho do Pastoreio, Andriolli destacou a história de uma criança negra castigada injustamente e transformada em figura de esperança para quem se encontra desesperado. “O Brasil ainda é um país racista, que julga injustamente a sua população”, afirmou. Nesse sentido, colocar uma tradição em jogo não significa congelá-la, mas fazê-la conversar com o presente.

Do financiamento coletivo às escolas públicas

Quando a live foi realizada, as artes do primeiro baralho estavam prontas havia mais de um ano. O intervalo antes da campanha serviu para organizar orçamento, produção e logística. “A gente só está lançando a campanha agora porque precisa organizar tudo e falar: agora está pronto para lançar, imprimir e mandar”, explicou Andriolli. Parte do recurso também seria destinada à remuneração dos artistas de um segundo baralho pelo uso físico das ilustrações; eles já haviam recebido pelo uso digital.

Entre as metas estendidas estava um livro digital de arte, com textos de pesquisa sobre as manifestações e as ilustrações finalizadas. O jogo também ganhou uma moeda metálica personalizada, importante em combates decididos por resultados binários: o Saci representa a cara; a carapuça, a coroa. Quem não tiver a moeda pode usar qualquer outra forma de sorteio.

Uma versão digital para Android também estava em desenvolvimento, financiada pelo Programa de Ação Cultural de São Paulo. Andriolli salientou que se tratava de uma demonstração ainda incompleta e que novos editais seriam necessários para o refinamento. A ambição, porém, permanecia: “O nosso objetivo é que isso chegue ao maior número de gente possível, para que mais gente conheça e construa esses afetos”.

Esse compromisso aparece na recompensa “Se essa rua fosse minha”, criada para converter contribuições em exemplares destinados a escolas públicas. Na campanha, doações podiam começar em R$ 10 e, a cada R$ 50 acumulados, um baralho seria enviado. Havia escolas parceiras em Pernambuco, Rio Grande do Sul, Mato Grosso do Sul, Rio de Janeiro e Maranhão. “É um xodó que eu quis construir desde o começo”, contou.

Um baralho que não termina

Perto do fim da conversa, Andriolli relatou um encontro em um mercado de Alagoinhas. Enquanto fotografava a carta da espada-de-são-jorge ao lado da planta vendida em uma banca, explicou ao comerciante que o projeto pretendia representar manifestações da cultura popular brasileira. A resposta veio de imediato: “Mas aí é muita carta. Vai ser carta para o resto da vida, porque isso aqui não acaba”.

Para o criador, a observação definiu a dimensão do desafio melhor do que qualquer apresentação. Cada viagem, conversa ou partida pode revelar uma nova história e abrir caminho para outra carta. “Poranduba tem a cara do Brasil, porque o Brasil é todos os rostos, todas as caras. É infinito”, afirmou. “Eu nunca vou conhecer tudo. Por mais gente que trabalhe conosco, a gente nunca vai dar conta de tudo, porque o Brasil é simplesmente surpreendente.”

O financiamento coletivo de Poranduba — Cartas de Cultura foi realizado pelo Catarse. A conversa Pituba Show Convida — Como faz um card game?, apresentada por Caique Pituba, foi publicada em 14 de setembro de 2023.

Deixe um comentário